מדינת ישראל , משרד החינוך מדינת ישראל , משרד החינוך
מדינת ישראל, משרד החינוך
משרד החינוך
לשכת המדען הראשי

מדינת ישראל,

משרד החינוך

חזרה לרשימה

דור האלפא – משחוק בלמידה – חלק א' (5)

share
שתפו עמוד:
דור האלפא – משחוק בלמידה – חלק א' (5)
פורסם בתאריך: 26.03.2004
נושא: טכנולוגיות חינוכיות
השתתפו בכתיבת הסקירה: אריאל פרידן, אנה קובובסקי, אסף שטיין

הזמן הרב שילדי דור האלפא מקדישים לשימוש במכשירים דיגיטליים תורם לצמיחתן של גישות פדגוגיות מבוססות משחק (דיגיטלי) בבית הספר. למידה מבוססת משחק יכולה לתרום לעלייה במידת העניין ובמעורבות תלמידים בשיעור, להרחבת טווח הקשב שלהם ולשיפור הישגיהם.

הסקירה היומית של לשכת המדענית הראשית תקדיש שתי סקירות לעיון מורחב בשני מאמרים העוסקים בשימוש באסטרטגיית המשחוק ובלמידה מבוססת על משחק לטובת ההוראה לבני דור האלפא.

מחברי המאמרים שיסקרו מציינים בין היתרונות הטמונים בשילוב משחוק בכיתה את התרומה האפשרית לקידום כישורים רגשיים, חברתיים וקוגניטיביים של התלמידים, וקידום מוטיבציה ללמידה עצמית. יחד עם זאת הכותבים מציינים כי ישנן גם סוגיות ביקורתיות שראוי לשים אליהן לב, כגון חשש להגברת החרדה והורדת המוטיבציה ללמידה. פערי עניין מגדריים ונגישות למשחקים על רקע חברתי-כלכלי.

בחלק א' של הסקירה אודות משחוק נציג בהרחבה מאמר המבוסס על סקירה של 34 מחקרים שפורסמו בין השנים 2021-2017 ושעסקו בשימוש בטכניקת המשחוק בעת הוראת תלמידי דור האלפא בבית הספר היסודי (עד גיל 11). כותבי המאמר ביקשו לבחון האם טכניקות המשחוק הנפוצות אכן המשפרות את תהליכי הלמידה של בני דור האלפא.

הכותבים מגדירים משחוק כ" משחוק (gamification) כשימוש ברכיבים משחקיים בהקשרים שאינם משחקיים" ובהמשך מציעים שלוש טכניקות משחוק לפי מידת ההטמעה שלהן בלמידה כאשר הרמה שלישית היא העמוקה והשונה מהותית משתי קודמתיה:

  1. משחוק מבני – המציין שימוש באלמנטים משחקיים כגון תגים ונקודות בתוך חומר לימודי "רגיל".
  2. משחוק תוכני – המכיל משחק שמכוון ליעד לימודי הנפרד יחסית מהמשחק.
  3. למידה מבוססת משחק – המציינת סביבת משחק שנוצרה כשזורה בתוך המטרה הלימודית.

תובנות מרכזיות

  • לשימוש באסטרטגיית המשחוק ובלמידה מבוססת על משחק בתהליכי ההוראה והלמידה טמון פוטנציאל לפיתוח כישורים רגשיים, חברתיים וקוגניטיביים של התלמיד ובהגברת המוטיבציה שלו ללמידה.
  • לצד הפוטנציאל שימוש במשחוק בלמידה עלול להוביל להגברת חרדה, הסטה מהנושא הלימודי לטובת המשחק בלבד, ולהשפעה הפוכה מהצופה על מוטיבציית הלומד העצמי.
  • ראוי לשים לב בזמן הוראה משולבת משחק להבדלים מגדריים, לנגישות לתשתית הטכנולוגית, ולפערים על רקע חברתי-כלכלי בנגישות לטכנולוגיה.
  • מאפייניהם הייחודיים של תלמידי דור האלפא הופכים את טכניקות המשחוק והלמידה המבוססת על משחק לאמצעים יעילים בתהליכי ההוראה והלמידה שלהם.
  • הוראה משולבת משחק מיטבית מחייבת שינוי שיטות הוראה מסורתיות על ידי שילוב של שיטות למידה משחקיות המאופיינות בדרגה גבוהה של ויזואליות, אינטראקטיביות, רב־אופניות ובלתי־אמצעיות.

השימוש במשחוק ובלמידה מבוססת על משחק בהוראה לדור האלפא

Use of gamification and game-based learning in educating generation Alpha: A systematic literature review

טכניקת המשחוק ולמידה מבוססת על משחק הן אחד מעמודי התווך של פדגוגיה המותאמת לתלמידי דור האלפא. כותבי המאמר פתחו את סקירת הספרות המוצעת במתן הגדרה למשחוק (gamification) כשימוש ברכיבים משחקיים בהקשרים שאינם משחקיים (Deterding et al., 2011). במשחוק משתמשים ברכיבים משחקיים ובצורת חשיבה משחקית כדי לקדם למידה ולסייע בפתרון בעיות. לגבי השימוש במשחוק במסגרות לימודיות, יש להבחין בין משחוק מבני (structural gamification) ומשחוק תוכני (content gamification). משחוק מבני הוא השימוש באלמנטים משחקיים בסביבת הלמידה (פרסים, נקודות, רמות, תגיות, לוח תוצאות) שאינו משנה את חומרי הלמידה המקוריים. משחוק תוכני הוא השימוש באלמנטים של משחק, בחשיבה משחקית ובמנגנונים משחקיים כדי לשנות את תוכן הלימוד ולהפכו לדמוי משחק.

צורה זו של משחוק כרוכה באלמנטים משחקיים כמו אתגרים, סיפורים ודמויות, וכל אלו מבנים מחדש את חומרי הלמידה הקיימים בדרגות משתנות כדי להתאימם לסביבת הלמידה הממושחקת. למידה המבוססת על משחק (גרסה עמוקה ומלאה של "משחוק") מעבירה את תוכן השיעור בפעילות משחקית כדי לאפשר למידה עצמית, משוב תכוף יותר על ביצועי התלמיד והגדלת המוטיבציה ללמידה. כאסטרטגיה חינוכית, למידה מבוססת על משחק מערבת פעילויות משחקיות עם מטרות לימודיות מוגדרות מראש בניסיון לייעל את תהליכי ההוראה, הלמידה וההערכה. ישנו מגוון של סוגי משחקים חינוכיים, כמו פאזל, אסטרטגיה, הרפתקאות, משחק תפקידים ומשחקים מזדמנים. סוג המשחק מכתיב את חוויית הלמידה ואת תוצאותיה, וניתן להתאימו באופן פרטני לתלמיד. כותבי המאמר סיכמו באמצעות הטבלה שלהלן את ההבדלים בין משחוק מבני, משחוק תוכני ולמידה מבוססת משחק:

קריטריון

משחוק מבני
(רכיבי משחוק בתוך תוכן לימודי)

משחוק תוכני
(עיצוב משחקי חלקי)

למידה מבוססת על משחק
(עיצוב משחקי מלא)

קריטריון

יעד עיצובי

משחוק מבני
(רכיבי משחוק בתוך תוכן לימודי)

יישום של אלמנטים משחקיים מבלי לשנות את התוכן המקורי בכלל

משחוק תוכני
(עיצוב משחקי חלקי)

שילוב של פעילויות והקשר משחקיים בתוכן למידה מקורי ללא עיצוב משחקי מלא

למידה מבוססת על משחק
(עיצוב משחקי מלא)

המרה של חומרי הלימוד בעיצוב משחקי בעל תוצאות למידה מוגדרות

קריטריון

רכיבים מרכזיים

משחוק מבני
(רכיבי משחוק בתוך תוכן לימודי)

נקודות, רמות, תגים, לוח תוצאות, פרסים

משחוק תוכני
(עיצוב משחקי חלקי)

אתגרים, מיסתורין, סיפורים, סקרנות, אווטרים

למידה מבוססת על משחק
(עיצוב משחקי מלא)

אתגרים, אווטרים, סיפורים, רמות

קריטריון

שינויי תוכן

משחוק מבני
(רכיבי משחוק בתוך תוכן לימודי)

התוכן אינו משתנה כדי להיעשות דמוי משחק.

משחוק תוכני
(עיצוב משחקי חלקי)

אלמנטים משחקיים הופכים את התוכן לדומה יותר למשחק, אבל אין המרה מוחלטת של התוכן למשחק.

למידה מבוססת על משחק
(עיצוב משחקי מלא)

תוכן הלמידה מתורגם באופן מלא לפעילות משחקית המספקת סביבה וירטואלית של למידה.

קריטריון

מיקוד מרכזי

משחוק מבני
(רכיבי משחוק בתוך תוכן לימודי)

הנעת הלומדים ללמוד ולהתקדם בחומר המקורי של תוכנית הלימודים

משחוק תוכני
(עיצוב משחקי חלקי)

הנעת הלומדים באמצעות תוכן מסקרן או על ידי לימוד תוכן חדש

למידה מבוססת על משחק
(עיצוב משחקי מלא)

הקניית כישורים פסיכומוטוריים, לימוד והערכת הלמידה – ידע, עובדות ומונחים

קריטריון

שימוש לדוגמה

משחוק מבני
(רכיבי משחוק בתוך תוכן לימודי)

מתן נקודות על סיום מטלה בתוכנית הלימודים

משחוק תוכני
(עיצוב משחקי חלקי)

הוספת רכיבים סיפוריים לשיעור או פתיחת שיעור באתגר במקום ברשימת מטרות

למידה מבוססת על משחק
(עיצוב משחקי מלא)

עיצוב פעילות משחקית מבוססת על הרפתקאות כדי ללמד מושגים מתמטיים מסוימים מתוכנית הלימודים.

מקורות

Fernando, P. A., & Premadasa, H. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating generation Alpha: A systematic literature review. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132

השימוש במשחוק ובלמידה מבוססת על משחק בהוראה לדור האלפא

Use of gamification and game-based learning in educating generation Alpha: A systematic literature review

מהספרות המחקרית משתמע שהשימוש ברכיבים משחקיים משפיע על המוטיבציה, הסקרנות, ההשתתפות וההנאה של התלמידים בתהליך הלמידה. השילוב של רכיבים משחקיים מגוונים אף משפר את הביצועים של התלמידים. ממחקרים קיימים מתברר שהשימוש במשחוק מבני מוביל לעלייה במוטיבציה של התלמידים וברצון שלהם להתנסות בפעילויות למידה, אך אינו תורם לשיפור משמעותי בקשב ובתחושת הביטחון העצמי אצלם. משחוק תוכני הוא הפופולרי ביותר במחקרי משחוק. אחד המאפיינים המרכזיים של משחוק תוכני הוא תרגומן של פעילויות למידה מסורתיות לשיעורים דיגיטליים אינטראקטיביים. שיעורים אלו מבוססים על פעילויות שבהן משתמשים במכשירים ניידים, בספרים אלקטרונים אינטראקטיביים, במיני-משחקים (כמו משחקי לוח ומשחקי ריצה), בסיפורים ובדמויות. מחקרים שבדקו את השימוש במשחוק תוכני הדגישו את יתרונותיו בכל הקשור לרכישת ידע ולשיפור של ביצועי התלמידים.

תלמידי דור האלפא מגיבים בצורה טובה יותר ללמידה כאשר חומרי הלימוד משולבים עם רכיבים דמויי משחק, ולכן מסקנת המחברים היא כי רצוי לפעול לעיצוב מחודש של תוכנית הלימודים בבתי ספר יסודיים כך שישולב בה משחוק תוכני. בה בעת הדגישו כותבי המאמר כי המחקרים שהם סקרו השתמשו במדגמים קטנים יחסית, התבססו על שיטות מחקר איכותניות (שאלונים) ונערכו במשכי זמן קצרים. נתונים אלה מעוררים ספק באשר למהימנות התוצאות שדווחו בהם. הכותבים אף התייחסו לממצאים שהדגישו את ההיבטים הבעייתיים של שימוש בטכניקת המשחוק. חלק מהמחקרים דיווחו כי השימוש באלמנטים משחקיים מסוימים, כמו לוח תוצאות, עשוי דווקא לפגום במוטיבציה של התלמידים, וכי חלק ממצבי המשחוק יצרו רמות גבוהות של מתח שפגעו במוטיבציה ובשאפתנות של התלמידים. כמו כן, נמצא כי לעיתים קרובות התלמידים נוטים להתמקד במשחק עצמו יותר מאשר בתוכן הלימודי המועבר באמצעותו. השימוש בלוח תוצאות גרם להשפעה שלילית על המוטיבציה של התלמידים הפחות הישגיים באופיים (underachievers), ואילו השימוש בסיפורים גרם באחד המחקרים לירידה בביצועיהם של תלמידים ממין זכר.

בניסיון לאפיין מגמות רווחות בנושא המשחוק, ציינו החוקרים כי עלילות וסיפורים הם הרכיב המשחקי המיושם ביותר בספרות המחקרית הקיימת. הסיבה לכך היא שעלילות וסיפורים מסייעים בחיבור התלמידים לחוויות מחיי היומיום שלהם. לעומת זאת, השימוש בלוח תוצאות הוא הפחות שכיח בספרות המחקרית הקיימת. לשימוש ברכיבי משחק כמו עלילות, סיפורים, אווטרים ופרסים הייתה השפעה משמעותית על ההשתתפות, המוטיבציה וההנאה של התלמידים בתהליך הלמידה. השימוש במשימות משחקיות המבוססות על מטרות מוגדרות סייע בשיפור עבודת צוות, ולאתגרים משחקיים הייתה השפעה חיובית על תחושת החוללות העצמית של התלמידים. בלימודי המתמטיקה השימוש הנרחב ביותר היה בטכניקות משחוק, בין היתר משום שמתמטיקה נחשבת לאחד מתחומי הלימוד המאתגרים והמורכבים ביותר בבתי ספר יסודיים. נמצא כי לשימוש ברמות, בנקודות ובמשוב מבוסס על משחק בתחום המתמטיקה יש השפעה חיובית על ביצועי התלמידים ועל השתתפותם הפעילה. מרבית המחקרים הראו כי לטכניקות משחוק ישנה השפעה חיובית גם על רכישת שפה ועל לימוד קריאה.

הדיון במשחוק ובלמידה המבוססת על משחק מוביל את החוקרים להתמקד בשימוש במשחקים אלקטרוניים למטרות לימודיות. השימוש ביישומוני משחקים המותקנים על מכשירי אלקטרוניקה ניידים (טאבלטים, טלפונים חכמים, מחשבים ניידים) הולם את הרגליהם של תלמידי דור האלפא ועשוי להיות יעיל במיוחד במסגרת לימודית. אחד היתרונות המרכזיים של השימוש ביישומונים משחקיים, לפי הכותבים, הוא שהם מאפשרים למורים לעקוב אחר ביצועי התלמידים ולהעניק להם משוב תכוף יותר. נמצא כי המשוב המובנה בתוך המשחקים הללו השפיע באופן חיובי על ביצועי התלמידים ועל רכישת הידע שלהם.

כותבי המאמר הדגישו את חשיבותם של צוותי ההוראה ביישומה של טכניקת המשחוק ההולמת במיוחד את תכונותיהם של תלמידי דור האלפא. תלמידי דור האלפא מאופיינים לעיתים קרובות כבעלי טווח קשב קצר ודפוסי חשיבה המשתנים תדיר וקשים לחיזוי. לכן לדבריהם, השימוש בטכניקות משחוק אתגריות במסגרת פתרון בעיות ופעילות לימודית עשוי להיות מענה הולם למאפיינים מאתגרים אלו. תלמידי דור האלפא נוטים גם לבלות זמן רב מול מסכים ותלויים בטלפונים החכמים בפעילותם היומיומית, ולכן הטמעת השימוש במשחקים אלקטרוניים בכיתות הלימוד של תלמידי דור האלפא היא קלה יחסית. מאחר שתלמידי דור האלפא מאופיינים בדרגה גבוהה של אינדיווידואליות ומעדיפים שהמורים יאפשרו להם לבצע בחירות עצמאיות, השימוש במשחוק ובלמידה המבוססת על משחק יכולות לסייע ביצירת למידה מותאמת אישית התומכת בהעדפות הלמידה הפרטניות של התלמידים.

כותבי המאמר הדגישו כי המחקר הקיים עדיין מוגבל בהיקפו. בצד מחקר איכותני, נדרש מחקר אמפירי מקיף שיבחן את דפוסי הלמידה של דור האלפא ואת האפשרות להתאים להם טכניקות משחוק מועילות. הכותבים מדגישים כי מרבית המחקרים הקיימים בחנו טכניקות משחוק ולמידה מבוססת על משחק שאינן אדפטיביות, כלומר אינן מבוססות על תהליכים דינמיים שבהם הפעילות הלימודית וקצב הלמידה מותאמים לרמת התלמיד ולהבנתו את החומר. אולם הכותבים צופים כי דווקא טכניקות המשחוק האדפטיביות ישרתו את תלמידי דור האלפא בצורה המיטבית, ולכן יש לבצע מחקרים עתידיים שיתמקדו בהן. כדי להתאים את טכניקות המשחוק לחוויית התלמיד יש לבצע מחקרים נוספים בתחום הלמידה החישובית והלמידה העמוקה. תחומים אלו יסייעו בפיתוח טכניקות משחוק ומשחקים לימודיים שבאמצעותם ניתן יהיה לחזות את דפוסי הלמידה של התלמיד ולהתאים לו צורת למידה המתעצבת ומשתנה תוך כדי משחק. מאחר שהאתגר המשמעותי ביותר שדווח במחקרים על משחוק הוא השמירה על השתתפות פעילה ועל רמת ביצועים לימודיים גבוהה לאורך זמן, חשוב לבצע מחקרים במסגרת פרקי זמן ארוכים יותר משנה. מחקרים ארוכי טווח חשובים גם כדי לנתח בצורה מיטבית את הסתגלותם של תלמידים לטכניקות משחוק שונות. לבסוף, הדגישו הכותבים כי השפעת המשחוק על התלמיד תלויה גם בגורמים כמו מגדר, רקע סוציו־אקונומי וידע קודם בנושא הלימוד. לכן, על מחקרים עתידיים להביא בחשבון גורמים אלו ולהדגיש את מעורבותם בהערכת השפעתן של טכניקות משחוק שונות על חוויית הלמידה של התלמיד.

מקורות

Fernando, P. A., & Premadasa, H. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating generation Alpha: A systematic literature review. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132